MJ - Rendre les combats plus tactiques ? 212
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Oui, je comprends mieux comme ça. ça ne la ralenti pas dans le sens où elle va moins vite, mais dans le sens où cela lui prend du temps donc elle ne peut plus se déplacer que de 10m (ou 5). Et effectivement, je ne trouve pas de terme plus explicite que ralenti en fait
- Laurent Kegron Bernasconi
J'ai mis "retardé", mieux non ? Merci pour la remarque.
Dans tous les cas, je suis absolument preneur de tous vos retours sur ces petites règles optionnelles.
J'aime énormément l'idée de l'action d'opportunité. Ça a un petit goût jeu de société que je vais savoir apprécier !
En ne l'appliquant que sur la magie, on pourrait expliquer ça par les aléas astrologiques !
Je trouve l'attaque d'opportiunité plus réaliste que ce que ce que j'avais déjà attendu : on peut "fuir" un combat sans risquer une attaque gratuite.
Par contre, il faudrait limiter le nombre d'attaques gratuites que peut faire un combattant. Sinon, on peut imaginer une troupe de gobs fuyant passant à côté d'un guerrier puissant : une attaque gratuite par gobs => pas un seul gob ne s'en sort (sauf 1 naturel).
Par contre, il faudrait limiter le nombre d'attaques gratuites que peut faire un combattant. Sinon, on peut imaginer une troupe de gobs fuyant passant à côté d'un guerrier puissant : une attaque gratuite par gobs => pas un seul gob ne s'en sort (sauf 1 naturel).
Non, une attaque d'opportunité par combattant par tour - si un tas de gobs passent à côté du guerrier, il peut en attaquer un seul.
(bon ensuite, à la mode D&D 3.5, y'a un don pour avoir [mod de DEX] attaques d'opportunité à chaque tour...)
edit : ensuite, si on continue à suivre le modèle D&D 3.5 / Pathfinder, ça devient un terrain glissant : si un mage incante à portée d'une créature, il est censé se prendre une attaque d'opportunité par exemple...
- Laurent Kegron Bernasconi
C'est une étape que je ne franchirai pas
Non, une attaque d'opportunité par combattant par tour - si un tas de gobs passent à côté du guerrier, il peut en attaquer un seul.
OK...
J'avais lu trop rapidement... Il ne peut faire qu'une attaque d'opportunité, pas une attaque d'opportinité par adversaire qu passe et repasse à côté de lui (c'est un peu con mon histoire).
Très inspirant, merci pour la question et toutes ces réponses.
J'aurais aimé tombé sur ce poste il y a quelques années! J'avais la même difficulté.
En plus de toutes les idées partagées j'en rajouterais une petite (2ème fois que je la sors en 2 semaines, vous allez dire que je radote...) : La règle optionnelle d'initiative "interruption" (CO p.173) que j'ai simplifié pour favoriser le rôle play et le combat tactique.
- N'importe qui peut jouer quand il veut
- Si a un moment, deux persos font des actions concurrentes en même temps celui qui interrompt l'autre doit faire un jet de DEX vs l'INIT de celui qui avait commencé l'action
- Enfin, une fois que le dé est jeté, l'action a eu lieu (elle ne peut plus être interrompue)
Du coup les combats sont plus rapides. (Et si les joueurs tergiversent je leur mets un peu la pression en faisant éventuellement prendre fin au tour pour ceux qui n'ont pas encore joué.)
Du coup, pendant un combat ils sont super attentifs à la moindre ouverture et vu qu'ils peuvent attaquer quand ils veulent, ils sont moins contraints de faire des attaques simple :
- le voleur cherche à se mettre toujours dans le dos des adversaires pour faire des attaques sournoises,
- le paladin détourne l'attention des adversaires pour aider le voleur mais il doit être réactif si le mage tombe dans le rouge,
- le mage attend le moment opportun pour faire une attaque de zone touchant un maximum d'adversaire mais évitant au maximum les siens...
Et sinon, je me note d'ajouter l'attaque d'opportunité (dans la mesure ou le joueur réagit vite du coup ) et le système de jeu de Divinity.
Par contre, je suis pas fan du bonus aléatoire en début de partie.
J'aime bien dans les systèmes "simples", ce qu'utilise régulièrement le Grumph dans ses jeux basés (dragon de poche, Ptit6, Princes et Vagabonds), ie. à chaque tour le joueur peut choisir une prime/prouesse/avantage tactique en complément de ses actions, mais en échange le MJ tire une pénalité au hasard. Ce sont des petites tables à 6 ou 8 entrées.
Les avantages sont du genre : Coup Violent (bonus au dégâts), Coup Précis (bonus au touché), Manoeuvre (faire une nouvelle action de mouvement), Tactique (gagner des rangs en initiative), Défense (Augmenter temporairement sa défense), Commandement (Donner un bonus à un jet d'un de vos compagnons).
Les pénalités : Coup Dévié (les dégâts sont diminués, ou alors le PJ en prend aussi une fraction), Feinte (Prochaine attaque à -2), Maladresse (si attaque PJ échoue, il se met en plus en position désavantageuse jusqu'à son prochain tour), En Danger (Le PJ subit un malus à sa défense jusqu'à son prochain tour), Perturbé (perte de rang dans l'initiative), Sans contrepartie (la prouesse du PJ s'applique sans contrepartie ce tour).
Ce qui donne des choix tactiques au joueur, mais la prise de risque ne va pas sans danger
- Laurent Kegron Bernasconi
C'est aussi particulièrement utile pour les jeux que tu cites, parce que ce sont des jeux très simples et que les PJ n'ont pas trop d'autre option. Malgré tout, ça ramène toujours à la même question : est-ce que les PJ vont avoir intérêt à varier leurs choix ou vont-ils trouver une action préférentielle qu'ils systématisent ? Ce n'est pas si évident d'apporter des variations sans introduire une part d'aléatoire afin de provoquer une réaction différenciée des joueurs.
Je pense que c'est une bonne idée ce côté bonus aléatoire, mais je pense que je vais avoir du mal à l'appliquer tel quel : pour l'immersion, j'ai besoin de pouvoir expliquer pourquoi une mécanique est appliquée (en terme de ce qu'il se passe dans l'univers). L'effet trop prévisible me paraît très bien, mais pour les 5 premiers, c'est trop abstrait. Pour que ça marche pour moi, il faudrait que je me fasse une liste des capacités de chaque rang de mes joueurs qui peuvent être impactées par l'effet, et trouver un évènement ou une explication à la volée ce qui ne me semble pas forcément facile... Mais peut-être que je pourrais préparer un peu ces événements à l'avance. Bon, je vais tester pour ma prochaine partie, on verra bien.
Aussi, ça me semblerait bien qu'on puisse appliquer ça aux PNJs, comme source d'inspiration pour le MJ, car on (je) peut en manquer parfois en combat, pour varier ce que font les PNJs.
Je pense que c'est une bonne idée ce côté bonus aléatoire, mais je pense que je vais avoir du mal à l'appliquer tel quel : pour l'immersion, j'ai besoin de pouvoir expliquer pourquoi une mécanique est appliquée (en terme de ce qu'il se passe dans l'univers). L'effet trop prévisible me paraît très bien, mais pour les 5 premiers, c'est trop abstrait. Pour que ça marche pour moi, il faudrait que je me fasse une liste des capacités de chaque rang de mes joueurs qui peuvent être impactées par l'effet, et trouver un évènement ou une explication à la volée ce qui ne me semble pas forcément facile... Mais peut-être que je pourrais préparer un peu ces événements à l'avance. Bon, je vais tester pour ma prochaine partie, on verra bien.
Aussi, ça me semblerait bien qu'on puisse appliquer ça aux PNJs, comme source d'inspiration pour le MJ, car on (je) peut en manquer parfois en combat, pour varier ce que font les PNJs.
Ulti
Je vais testé ça aussi mercredi, mais je ne suis même pas certain que ça marche. Là j'ai des PJ de niveau 9 ça devrait aider (Pour le prétexte de l'usage d'une capacité plus qu'une autre, c'est simplement un choix de joueur comme ça l'était déjà, sauf qu'on lui expose une opportunité, ce n'est pas ça qui m'inquiète, mais plutôt de savoir si 1/ ça peut intéresser les joueurs, 2/ c'est pratique ou pas ? 3/ ça ne déséquilibre pas les combats ?).
- Ulti
Et bien dans le cours du jeu je ne l'ai pas testé non plus (pourtant je m'étais affiché le tableau sur l'écran !) : j'ai eu des combats (un seul vrai combat en fait) assez bordéliques comme ça je trouve ^^ où les PJ ont pas mal varié leurs actions et du coup je n'en ai pas du tout ressenti le besoin. Je ne suis pas certain que ce genre d'option soit adapté à mon style de jeu. Il faudra que je me force pour y faire appel ! (je n'aime pas passer trop de temps sur les combats).
Désolé je relance ce sujet, car je le trouve intéressant. Je propose d'ajouter que si un adversaire tente de se désengager pour fuir, le combattant peut tenter un jet opposé de DEX et s'il réussit, il reste au contact du fuyard. En cas d'échec, une poursuite est nécessaire. Une opinion?
- Jac4
De manière générale , Chroniques Oubliées étant une version Light de D&D3, vous pouvez aller chercher des règles plus "avancées" dans l'énorme bibliothèque de ce qui était sorti pour D&D3 à l'époque.
Je n'ai pas de livre précis en tête ... mais je serais très étonné que des options de combat tactique avancé n'existent pas quelque part ...
Pour le désengagement j'ai eu cette idée ( inspiré de vos differentes suggestion... merci )
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Au contact d’un ennemi, il est possible de s’en éloigner au prix d’une action limitée (L) qui demande un test d’opposition :
[DEX VS DEX] (Galipette) ou [CHA VS SAG] (Diversion) ou [FOR VS FOR] (Bousculade)
Au choix du PJ
Reussite = Action de mouvement réduite possible (10m)
Si crit. Désengagement = (M) donc une Action (M) ou (A) est possible
Echec = Attaque d’opportunité de l'adversaire
Si crit. l'adversaire peut remplacer son Test d'ATT (opportunité) par une reussite automatiquement d'une manoeuvre
Si ennemi entouré par d’autre PJ > bonus de +2 /PJ à son contact
Si ennemi à deja utilisé son attaque d’opportunité (max 1 par combattant et par tour), alors vous pouvez vous deplacer (10m) sans effectuer de Test. (Nous considerons l’ennemi trop occupé)
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Note : J'utilise les manoeuvres avec les regles de TA, le "désengagement" serait donc une manoeuvre mais en "zappant" le Test d'ATT necessaire normalement.
Je n'ai pas encore testé cette regle de désengagement, j'ai peur quelle rende obsolete (ou soit rendu obsolete) par des "Tenir à distance" ou "Repousser"
Qu'en pensez vous ?